项目管理检讨
一、 现阶段问题点
(1) 组织架构
公司与项目应有不同之架构
(2) 各职务定位
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。
(3) 项目经理与制作人的角色差异
须更进一步划分工作执掌与权责
(4) 项目管理
尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。
二、 附录 (参考资料)
(1) 何谓项目管理?
为达成组织既定目标,对特定目标实施的一系列策略、安排、人员配置、管理以及调控措施,旨在高效整合组织内部的人力、物资和财力等资源。
规划旨在确立项目的发展方向、确立相关政策、构思策略和规划实施步骤,并明确实现该目标的基本流程。
设定目标:
目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。
研拟策略的要点:
1. 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。
这些成果必须具备合理性和可操作性。若设定的目标过于高远,参与者可能会感到难以实现,从而产生退缩的心理。
3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。
4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。
5. 要提供合理的资源。
6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。
7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。
为了实现共同的愿景,该组织明确了不同角色的职责,同时根据既定的权限和责任划分,确立了各岗位之间的互动联系。
管理人需明确识别其职责范围内的各项事务,同时辨识需向其负责的人员以及其应向哪些人员负责。同时,管理人还需深入了解公司的整体架构、个人在公司中的角色、可用的沟通渠道等。所有这些信息都应以推动部门和公司目标的实现为核心,确立预期成果,并最终以书面形式进行记录。
众多企业倾向于将组织建立在员工基础之上,而非事先设定目标,随后挑选合适的人才填补相应岗位。小型企业往往缺乏明确的组织结构,往往将现有员工分配至各项任务。不久之后,新员工会被招聘以分担各部门的职责。即便架构简陋,某些公司也能持续数年,但这样的模式难以支持其持续发展。
为确保企业取得成功,组织整体需将“结果导向”作为构建其核心架构的基石。公司设定的目标必须清晰且具备可操作性,而管理工作亦应围绕实现这些目标展开。公司架构的构建完全基于预期达成的成果——每个岗位的设立都是为了实现特定目标,随后再挑选最合适的人才来履行职责。
人事部门负责挑选出杰出人才,安排到合适的岗位,让他们参与项目的各项任务,同时对他们进行培训,旨在提高工作效率和增强人员素质。
领导依据项目规划所确立的策略及工作安排,对团队成员进行指导、施加影响并激发其完成任务的积极性。
控制 将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。
(2) 项目经理 (Project Manager)
项目经理是项目团队的核心领导者,承担着分配和指导团队成员执行项目任务的重任,对于上级领导或客户,他肩负着确保项目成功与否的责任,同时还要处理项目过程中出现的各种问题,可谓是项目的灵魂所在,也是项目管理的核心和关键。
(3) 产品经理 (Product Manager)
产品经理需承担起对整个产品处理流程的全权责任,这包括从最初的调研、生产到最终的营销环节。即便产品已成为常规生产线的一部分,产品经理仍需持续关注其维护和发展的相关工作。
(4) 制作人 (Producer)
这款游戏的总体指挥职责,涵盖了从制作到销售的整个流程,均由游戏制作人全权负责。在游戏中,制作人堪比导演,需对游戏的整体发展方向进行严格把控。其职责范围包括监督开发过程、管理游戏进度、决策重要事宜以及控制游戏预算。它不仅是研发团队与公司沟通的桥梁,还负责随时进行双向的协调与管理工作。面对双方,如何有效地传递双方的信息,这同样是游戏制作人至关重要的职责之一。
负责项目运作的高级制作人
执行制作人需与游戏制作协同作业,职责涵盖任务分配、制作执行及质量监控。执行制作人需具备出色的沟通、协调与管理工作能力。尽管游戏制作人亦拥有管理权限,但他们无法始终伴随游戏研发过程,因此执行层面的责任主要由执行制作人承担。
(6) 监制 (Director)
负责项目发包、任务分配、制作流程监管以及游戏开发进度把控等实际制作环节的管理者,与建筑工地上负责指挥的工头颇为相似。
(7) 企划 (Planner)
制作游戏策划文档。在这一环节,策划者可以描绘出各式各样的游戏模式或系统,内容越丰富,设计师的可选范围也就越广。此外,在构思策划案或新创意时,策划者能够尽情发挥创意,无需顾虑硬件或软件的实际执行能力,只要是有创意的想法,都可以纳入策划方案之中。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。
(8) 游戏设计师 (Game Designer)
将游戏企划所撰写的企划案转化为实际游戏,即将其付诸实践。对于企划案中存在的不合理之处或需加强的环节,进行删减或调整,最终使其成为游戏内容的一部分。游戏规模不同,相应地,这一环节会进一步细化为游戏系统、战斗系统、道具系统以及格斗系统等多个设计分支,每个分支都由擅长相应领域的游戏设计师负责。
(9) 编剧 (Scenario Writer)
创作游戏中的所有故事情节,偶尔我们还会邀请非游戏领域的人才参与剧本创作,例如知名的小说作者或编剧。通常,这类剧本创作活动会针对冒险类或角色扮演类游戏,因为这些游戏通过丰富故事内容,能够更好地吸引玩家,甚至成为其卖点之一,对未来的宣传推广也大有裨益。
角色造型师
负责设计游戏中出现的每一个角色。在日本的游戏行业中,这一环节往往还会吸纳非游戏行业人士参与。例如,知名的漫画家、插画师常常被邀请来为游戏角色设计形象。这种做法在日本游戏界相当流行,因为一旦请到知名的漫画家或插画师来设计角色,往往能显著提高游戏的销量。鸟山明,这位七龙珠的创作者,为「勇者斗恶龙」系列塑造了角色形象;横山光辉则以其「三国志」系列增色;而天野喜孝,这位日本知名的插画师,为「太空战士」系列绘制了精美的插画。这些作品在游戏发售之前,就已经极大地提升了游戏的知名度。
(11) 2D插画师 (2D Illustrator)
设计初衷涉及背景元素或平面形象。同时,这一领域进一步细分为两大类:一类是专注于制作材质贴图的工作者,包括背景、物体表面的质感以及表面贴图;另一类则是专门负责绘制位图的专业人员。
(12) 3D插画师 (3D Illustrator)
制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。
(13) 日本游戏开发流程
草案制作
现在,那些拥有顶尖游戏制作实力的公司,并不会一开始就将所有人力投入到编写程序中,而是首先将游戏构思成类似于“草案”(在日语中称作“企划书”)的书面性基础材料。
草案并无既定的样式,简短时可能仅由几页A4纸组成,而详尽时则可能包含参考资料,页数可多达五十余页,其格式可谓千变万化。这取决于游戏制作公司的惯例、企划人员的个性,甚至游戏制作计划的差异,导致企划书的书写格式各不相同。此外,部分草案是通过多次集体创造性会议,即Brain Storming,由公司企划人员以及其他富有创意的制作人员带着各自的新想法参与,经过反复的讨论和建议,最终由众多企划制作人员合力完成的。
通常人们都认为,游戏草案应当详尽无遗地记录企划者的创意,然而事实并非如此!草案仅需大致描述“这是一款怎样的游戏”即可。换句话说,传达游戏的大致内容便是草案的核心任务。因此,这份草案并非因游戏制作开发的需求而产生,其设立的根本目的是为了让制作团队充分理解企划者所希望传达的构思与理念(形象)。换句话说,此类草案旨在帮助管理者评估创意是否适合商品化,协助销售团队预估销量,并吸纳其他制作人员提出的不同观点或更优建议。在专业游戏制作公司中,草案的核心作用便是如此。草案中会详细列出游戏玩法的规则,同时,“何种游戏有趣?何处游戏有趣?”也是草案中不可或缺的基本要求!众多业余和专业的策划人员,往往在草案中穿插冗长繁复的故事情节以及详尽的角色资料设定。实际上,这些关于游戏的细节在草案中却是多余的。草案堪称阐释游戏“趣味所在”的绝佳途径,因此如何将策划者想要传达的构思简洁地汇总起来显得尤为关键。一旦策划者将游戏中的“趣味”核心清晰呈现,随之而来的便是确定“开发何种平台?”、“预计何时发行?”以及“适合哪个年龄段?”等问题。将游戏的核心元素如画面草图(Rough Continuity)等相关资料纳入,若条件允许,还可补充其他辅助材料。集齐这些资料,便标志着草案的初步完成。
u 决定草案、开始制作企划书
实际上,在日本游戏制作领域,“企划书”这一术语通常被称为“仕样书”,而将其翻译成中文,则是“规格书”。因此,日本所指的“企划书”相当于我们所说的“草案”,而“仕样书”则等同于我们所说的“企划书”。
草案一旦完成,便将面临筛选的考验。并非所有完成的草案都能顺利转化为商品,唯有那些杰出的草案才有机会经历从制作到商品化,再到最终发售的流程。换句话说,游戏软件的激烈竞争实际上在它们被制作成商品并投放市场之前就已经展开了。通常而言,规模稍大的游戏制作企业都存有超过一百份尚未商业化的游戏设计方案。这些方案不仅由公司内部的策划团队所创作,其中不少也是通过外部征集得来的。从这一现象可以看出,策划人员希望将设计方案推向市场的竞争态势相当激烈。
一份草案在经过多轮严谨的筛选后脱颖而出,此时游戏制作流程便正式从草案阶段过渡至企划书(规格书)的制作阶段。这个阶段的企划书,是企划(PLANNER)用来将自己的构思传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)等制作团队成员的重要文件。企划书与草案有所区别,它并非仅仅对游戏的概要有所了解即可。相反,它必须详尽地记录下游戏中的所有细节,包括从开场到终局的所有画面设计、画面中每个细节的表现方式、得分计算方法、角色的行为举止等等。游戏中的每一个事件、每一个元素,都必须在游戏企划书中明确无误地呈现出来。所有参与游戏制作的团队成员,均以本企划书为依据进行创作,这充分体现了企划书的重要性(因此,日本将我们所说的“企划书”称为“规格书”,确实有其合理之处!)。以一个比喻来说,企划书就如同在建造房屋时绘制的设计图纸一般。在草案编写阶段,创意通常只是些模糊的概念或临时迸发的灵感,因此并未对游戏的细节结构进行深入思考。然而,企划书则是对那些未曾深思熟虑的内容进行了详尽的记录。因此,在撰写企划书时,必须持续搜集资料,并严格按照步骤逐一细致地完成。
企划书的编写形式会因游戏制作公司的差异以及游戏内容的多样性而有所调整。例如,可能采用以单个画面为基准的指导手册,或者是以登场角色为分类的指导手册。因此,实际上企划书的结构格式相当灵活,撰写者可以根据个人习惯,同时确保他人能够理解的方式进行创作。在描述角色动作时,企划书中可以采用“抵达最高点稍作停留,随后快速下降”的描述手法,或者通过图画或是图像来呈现。
表示方法多种多样,甚至为了便于程序设计人员更直观地理解,有时还会借助计算公式或图表。因此,企划人员呈现创意的手段十分丰富。换句话说,企划书的根本目的是让制作团队明确各自的任务,故而企划人员无需过分拘泥于企划书的章节设置、写作风格或文体。关键在于与开发团队的意见交流。
企划书所包含的内容非常丰富,因此其篇幅有时也会相当庞大。尤其是对于那些拥有庞大剧本故事结构和复杂情节分歧管理的RPG游戏,其企划书的页数更是多得令人惊叹。若要具体描述其页数,使用“几公分厚”或“几个纸箱”这样的单位可能更为贴切。在日本游戏行业中,人们常常能听到这样的说法:游戏制作才刚刚开始,就已经堆满了满满一柜子的参考书籍和策划资料。这些专业游戏制作公司的初步设计方案往往简洁明了,而策划书则显得紧凑且系统有序。因此,虽然听起来可能让人难以置信,但事实上,当游戏制作刚刚起步时,其策划书就已经堆积如山,甚至装满了整整一个纸箱。
u 与专业人员组成专业团队
至今,游戏开发过程始终遵循一条主线,且主要由企划人员(PLANNER)以及少数制作人员负责。然而,在企划书即将定稿之际,便需着手组建整个制作团队。自那时起,众多任务便开始并行推进。接下来,我将为大家简要概述这一流程。
通常情况下,最先纳入执行计划的群体是那些不依赖计算机进行工作的员工。这里的“不使用计算机”指的是那些公司外的剧本创作者或是角色设计者等。实际上,当草案一经完成,企划人员(PLANNER)便与他们展开了持续的沟通与协调,并着手进行剧本创作或人物形象的绘制。这样的流程安排是出于何种原因呢?这是因为纸面上的作业任务必须在程序设计阶段启动之前优先完成,因此,这些外部原创者的任务必须在其他团队成员的工作之前得以完成。
随后,程序开发者(PROGRAMMER)将被纳入执行计划之中。尽管在策划文档撰写期间,策划者(PLANNER)与设计者(PROGRAMMER)持续进行沟通,就游戏内容与呈现手法等方面进行协商,然而,设计者(PROGRAMMER)的繁忙程度是从此刻开始的。在游戏开发的初期阶段,程序员(PROGRAMMER)的首要任务是编写游戏系统核心代码,涵盖主角的动作机制、画面显示系统等方面。这一阶段的程序编写是构建游戏系统框架的关键环节。若将这一过程比作绘画,则相当于准备好画纸、画笔和颜料,接着勾勒出画作的基本轮廓。在前期工作中,我们应尽量剔除所有细节,专注于游戏系统的核心架构和主要程序。这样的做法是基于什么原因呢?这实际上是因为在游戏策划阶段,许多团队都会面临诸如“我们如何将策划人员心中的构想具体呈现出来?”以及“我们设想的游戏真的会吸引人玩吗?”等问题。为了验证这些疑问,策划人员可以通过程序设计人员预先制作出的实际可动画面来进行判断。在日本,这种预先制作的样版游戏被称为「PROTOTYPE」。通过这种「PROTOTYPE」,可以预先检验游戏是否真正有趣,一旦验证结果明确,那么整个游戏的制作就可以继续向完整版过渡。
在特定情况下,程序开发者可能会选择先不直接编写游戏代码,而是先打造「工具」和「编辑器」等辅助开发的应用。这就像在建造房屋之前,先准备好锯子等必备工具一样。一旦所有工具和编辑器程序准备就绪,在游戏开发的后期阶段,动作和地图编辑等工作便能高效完成。
图形设计师(GRAPHIC DESIGNER)的职责与程序员的工作几乎同步展开。在日本的游戏制作企业中,图形设计师们普遍采用统一的CG专用开发电脑来创作游戏画面。因此,在他们的办公桌上,总能看到这些相同的CG专用开发电脑,这样的景象显得格外壮观。
虽然这些资料是用来制作影像的,但游戏中的CG并非仅由一幅幅单独的图画构成,而是由众多不同的部分(组件)组成。例如,角色人物的画面是由专门的绘师精心绘制,而建筑物的图像则由另一组绘师负责。这些图形设计师各自负责他们所分配的特定部分,最终将事先准备好的原画逐个制作并组合,形成了3DCG。
在制作3DCG的过程中,我们首先需要构建由多边形组成的立体模型。在日本,这类立体图像的创建过程被称为「Modeling」,而那些专门从事这一职业的人士则被称为「Modeler」。这些专业人员主要依赖3DCG特定的开发软件来处理所谓的“建模数据”,而这种“建模数据”实际上只是一种缺乏色彩的线条图形,我们将其称作“模型线框”。接下来的步骤是添加颜色、材质、灯光等元素,这一过程被称为“贴图(Texture Mapping)”。随后,将带有形状和色彩的图像数据与被称为“Animation Pattern”的动作信息相结合,从而制作出能够动态展示的3DCG作品。在现有的动画技术中,已经融入了能够将人的动作转化为计算机数据的“动态捕捉技术”以及能够将实物外形转化为计算机模型的“三维扫描技术”。
接下来便是音乐创作的环节。相较于图形制作团队的合作性质,音乐创作更偏向于个人化作业。当游戏草案完成后,音乐作曲的负责人便需着手将音乐的元素融入游戏中,即所谓的音乐影像(Image)。此时,作曲工作尚未启动,首要任务是构思音乐的整体风格走向,是在追求摇滚的激情,还是追求古典的优雅?这一阶段可视为作曲家们探索的时期。在企划书完成后,紧接着便是将游戏画面具体地展示给作曲家们,此时他们开始思考诸如“究竟选用何种曲风更合适?”以及“曲子的时长应设定为几分钟几秒?”等问题,这些问题也逐渐变得清晰起来。因此,许多作曲家都是从这一时期开始着手创作音乐旋律的。接下来,音乐工作人员需对已制作完成的各个游戏画面进行实际操作,并据此,为游戏所要传达的内涵挑选合适的音乐和音效。
为何游戏中的音乐需要与操作画面同步编曲呢?这主要是因为游戏场景会根据玩家的想法和随机事件而有所变化,这与电影和广告的情况不同。例如,在“GAME OVER”这一时刻,将何种曲目与之衔接才能最恰当地表达玩家的情绪?在何种场景中,玩家才能最深刻地感受到紧张的氛围?音乐创作者必须亲自体验游戏,深入体会游戏氛围,随后逐步调整音乐旋律、曲目间的过渡,以及音乐出现的时机和时长。因此,制作游戏音乐确实是一项颇为繁重的工作。
u 协调、协调、再协调
企划书齐全、制作团队完备、制作流程周全,然而,在游戏制作的全过程中,各式各样的问题仍旧如影随形。不仅如此,随着各个部门工作的推进,问题不仅数量上持续增加,其严重性也在不断升级。
例如,我们经常遇到的问题多与内存有关。尽管现在游戏主机的内存容量相较于以往有了显著提升,但仍然存在一定的限制。因此,在游戏制作计划启动之初,通常就会着手进行各个部分内存大小的划分,比如图形占用M、主程序占用M、音乐占用M。然而,随着制作过程的推进,常常会出现超出既定内存容量的问题。缘由众多,诸如策划阶段计算失误、开发团队实力有限、特定部门的小组需额外内存以展现游戏效果等等。此时,制作人或导演需作出明确判断:是否尚有剩余内存可供调配?是否需减少某部分内存?是否考虑调整至其他配置?虽然解决的办法众多,但内存相关的问题却是每个游戏制作团队都会面临的棘手难题。
随后频繁出现的往往是关于“能否实现”与“无法实现”的反复探讨。在游戏开发现场,我们经常能听到“能否实现”和“无法实现”这样的表述。经过团队一番讨论,策划人员将一个新想法记录在策划案中,按照道理,这应该是一个可行的方案。然而,在实际操作过程中,程序开发者却常常会遭遇“这个新想法根本无法实现”的困境。这类事件对于游戏制作团队而言已是司空见惯,时常出现。企划人员会鼓励道:“这应该没问题!你务必完成!”而程序设计人员则会回应:“这根本做不到!我无法实现!”这样的紧张对立氛围时有发生。而协调解决这类问题,包括团队成员间的人际关系,对于制作人或是监制来说,是一项至关重要的职责。
除此之外,这样一场汇聚众多工作人员的庞大制作工程,人际间的交流与协调难题接连不断。诸如“能否更加温馨”、“我想要一种难以言喻的体验”、“采用更具节奏感的互动方式”等,如此抽象的表述在游戏制作现场,尤其是在开发团队的交流中,可谓屡见不鲜。发言者的观点与听众的领悟之间往往存在细微的出入,有时甚至会出现词不达意的情况。在游戏制作环节,仅确保每位制作团队成员所创作的作品保持一致的风格,便是一项极为繁重的任务。
在制作过程中,遇到难题并非全是坏事,有时这些难题甚至能带来喜悦。例如,当游戏制作至中途,有人提议“若如此操作,游戏体验必定更上一层楼!”从策划阶段到数月后,画面逐渐动起来,类似的情况便屡见不鲜。然而,面对这些出乎意料的创意,我们是否应该采纳呢?若采纳,既定的工作安排需重新调整,这对整个制作团队来说无疑是一场灾难。正当一个出色的创意或新颖的想法突然闪现时,随之而来的便是繁杂的工作调整难题,这正是游戏开发工作的常态。游戏制作进入后期阶段,各种棘手问题逐渐分配给每位制作人员,解决这些问题的能力自然成为了他们工作内容的一部分。拥有游戏开发背景的负责人在面试时,通常会强调:「游戏制作人员必须具备强大的抗压能力」。至于原因,无需过多赘述。
u 各部分完成后进入测试工作
游戏开发最艰难的阶段告一段落,即各个模块均告完成之际。此时,所有制作完成的资料将汇总至主程序设计师的掌控之中。包括图形素材、音效素材、剧本等文字资料,以及其它细致的程序细节,都将在此阶段实现整合。对于角色扮演游戏、射击游戏、战略模拟游戏等,游戏中角色的各项设定数值也将在此阶段进行添加。这样也就完成游系的试玩版。
最初制作完成的试玩版本,在日本通常被称为“α版”,借助这一版本,制作团队能够进行基础的测试游玩。自然地,在测试过程中,一旦发现异常错误,便会立即进行修正;同时,也会着手调整游戏难度。尽管整个游戏制作流程经过周密的安排,但由于各部门之间的协作,仍旧可能出现“只见树木,不见森林”的疏漏。通过逐一调整树木,让它们看上去仿佛构成了一片茂密的森林,这样的操作在试玩版中是必须进行的修正内容。
在修正了「α版」中所有存在的错误和不妥之处后,我们将所有资料重新整合,于是诞生了被称为「β版」的试玩版本。这个版本的资料内容与玩家日后在市场上所能购买的正式版本几乎完全一致。然而,由于软件是由人类编写的,它不可能做到完美无缺,毫无瑕疵。这类瑕疵在程序设计领域被称为「BUG」。因此,接下来的任务就是要挖掘并修正那些潜藏在程序中的缺陷,确保它们被彻底清除。我们必须考虑到游戏中可能出现的各种情况,无论是细微的游戏信息错误,还是可能导致游戏崩溃的重大问题,都要逐一细致地排查,找出隐藏的缺陷。这项任务被称为“调试”,通常由开发团队的全体成员或外部实习生承担,有时甚至需要调动公司其他部门员工的力量。不论投入了多少辛勤努力制作出的游戏,一旦游戏中出现哪怕是微小的错误导致系统崩溃,就变成了毫无价值的“次品”。尽管对于开发者来说,在游戏制作流程步入调试阶段之前,他们可以稍微放松一下,但调试阶段却是整个过程中最为关键且繁重的工作。完成前述步骤后,游戏便进入了最终的版本——“Master”,随后便是等待成批生产。
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